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INTERVISTA AD IRVIN ZONCA DI ASSETTO CORSA RALLY

30 Marzo 2026

Redazione

Scritto da: Tiziano Topini

Qualche mese fa, scrissi di Assetto Corsa Rally dopo aver visionato molte volte il primo trailer, e già prometteva faville. Decisi di ‘rischiare’ con l’acquisto al day one, una cosa che, nei pochi videogiochi che ho acquistato, non ho mai fatto. Ma ACR mi sembrava diverso. E continua ad esserlo, nonostante sia ‘solo’ la versione 0.3, sembra di avere già per le mani, un gioco nella sua versione definitiva. Ho riscontrato una cura dei dettagli incredibile. Ogni tappa da rally, in questo caso, Alsazia, Galles, Livigno e Montecarlo, sono fedelmente riprodotte. Stessa cosa, ma per nulla scontata, la riproduzione delle vetture, che già adesso, vanta, seppur limitato, un interessante catalogo di marchi. Il rombo dei motori, sono incredibili. Sarò un po’ di parte, ma il Dino V6 della Stratos, è come quello reale, e la fedeltà del suono, anche se sei ai 130 sul Turinì, fa tanto, perché è uno dei tanti ‘bulloni’ che tengono assieme l’immersione nel mentre stiamo giocando.

E poi la fisica, e con l’ultimo aggiornamento, le vetture danno proprio l’idea di poggiare sulle gomme, non so se mi spiego, ed avverti qualsiasi tipo di asperità del terreno, passando da asfalto, sterrato e neve. Un altro dettaglio, e forse per molti magari può passare quasi inosservato, è il copilota che gira le pagine, dopo un po’ di note, e gli elogi sarebbero anche tanti altri, ma staremmo qui per il resto della settimana, dovessi mettermi ad elencarli tutti. 

Qualche mese fa, sul server Discord di Kunos, venne reso noto che ci sarebbe stato un Q&A su ACR, e lì, mi balenò in testa l’idea di un’intervista, magari ad Irvin Zonca, il Creative & Game Director di Supernova Games. Ne parlai in redazione, e mi venne dato il ‘semaforo verde’. Durante il Q&A che si svolgeva in chiamata, mandai in chat il mio contatto di autore di Rally News Plus, e venni contattato dal moderatore. Insomma, da lì in poi è partita tutta la macchina con varie mail e contatti, fino ad arrivare al traguardo, ovvero questa piacevolissima intervista, che vi invito a leggere.

D:             Come avviene il processo di scannerizzazione di una vettura? Come vengono inserite nel gioco quelle parti che normalmente non sono visibili ad occhio nudo, come ad esempio il sistema delle sospensioni o il blocco motore.

R:              In Supernova inseriamo in gioco un’auto solo se possiamo ottenere il cad o una scansione. Col Cad è più semplice, perché tutte le parti sono accessibili per la modellazione. In caso di scan, quando possibile scansioniamo l’auto quando è parzialmente smontata, come ad esempio durante la manutenzione tra una gara e l’altra. Quando non è possibile avere l’auto smontata, lo scanner non riesce a raggiungere certe parti più nascoste e non abbiamo una parte di ricambio disponibile, scattiamo foto che utilizziamo per completare il processo di modellazione.

D:         “Qual è la procedura che viene utilizzata per simulare una gomma, ad esempio Pirelli, all’interno del simulatore? Qual è il processo di traslazione dei dati tra quelli “reali” e quelli “digitali”?”

R:        La simulazione delle gomme in Assetto Corsa Rally, cioè il “tyre model”, è un sistema di simulazione proprietario che in tempo reale ricrea le caratteristiche della gomma sulla base di tre fattori: un modello fisico di base che replica le forze reali del mondo fisico; i dati generali derivanti da ricerche universitarie, dati che ci forniscono i costruttori e che otteniamo montando sensori su auto da rally (come avviene con le collaborazioni con il nostro partner Megaride); le variabili di temperatura, carico e situazione in tempo reale della vettura nel mondo di gioco che vanno a influenzare il grip che alla fine si ottiene in quel dato istante.

D:        “Per le prove speciali, come funziona il processo di scannerizzazione del terreno? È simile al metodo utilizzato per le vetture? Oppure ci si reca in loco con una macchina dotata di scanner, con un metodo totalmente diverso?”

R:        Il processo di scannerizzazione delle prove speciali segue un processo diverso da quello delle vetture sia per la tipologia che per le dimensioni dell’assett. Viene utilizzato un apparecchio lidar che montato sulla vettura scansiona il nastro stradale e la parte circostante. La scansione viene integrata con la fotogrammetria dei punti di interesse attraverso l’utilizzo di un drone per poi essere allineata alla mappa satellitare della speciale

D:        I suoni che sentiamo, sono gli stessi appartenenti alle vetture scannerizzate della Fondazione Gino Macaluso?

R:        L’audio è stato registrato direttamente dalle vetture che abbiamo scansionato delle quali una parte appartiene alla fondazione Gino Macaluso. Montiamo i microfoni sulle auto e registriamo sia i suoni del motore che i suoni “accessori” come pop-off, bang, cambiate, tergicristalli ecc.

D:            “Dato che ACRally è un gioco/sim e non ha la licenza ufficiale del WRC, possiamo dunque aspettarci altre tappe non collegate al campionato mondiale, come ad esempio il Rally di Sanremo con le tappe toscane?”

R:        AC rally non ha alcun vincolo di licenza, peranto ci sarà la possibilità, in futuro, di rilasciare speciali scollegate dal campionato mondiale.

D:        “Ci sarà la possibilità di poter giocare in multiplayer sia sincrono che asincrono, con ad esempio piste rallycross? Possiamo anche aspettarci anche una mappa ‘free roam’ dove possiamo testare le nostre vetture senza partecipare ad una vera e propria tappa rally?”

R:        Le modalità multiplayer è attualmente in sviluppo, Per quanto riguarda una mappa free roam, non è al momento in sviluppo ma è tra le idee che abbiamo nel cassetto.

D:        “Quale obiettivo vi siete dati con Assetto Corsa Rally e qual è stata la scintilla che vi ha fatto dire “ok, facciamo un gioco sui rally”, piuttosto che altre serie motoristiche, anche del passato?”

R:        Assetto corsa rally nasce dalla passione che il nostro team nutre per questa disciplina con l’obiettivo di realizzare un simulatore realistico, autentico e immersivo. Molti di noi sono fan del rally fin da quando erano giovani negli anni 90′, e abbiamo passato innumerevoli weekend accampati in tenda con gli amici ad aspettare di veder sbucare le fanaliere delle gruppo A… Sentivamo la mancanza di un vero simulatore di rally moderno e abbiamo avuto la fortuna di venire appoggiati da kunos, 505 games e Digital Bros nel realizzarne uno.

D:        “Potremo aspettarci contenuti inerenti al Rally Cross (anche non su licenza) in futuro oppure preferite concentrarvi sul rally più “classico”?”

R:        Il rally cross è una disciplina che amiamo, avendola seguita dal vivo per anni sia in Italia che all’estero, e che ci piacerebbe includere nel gioco in futuro. Al momento siamo concentrati nel rilasciare nuovi rally ma sicuramente il rally cross è qualcosa che valuteremo.

D:        Sappiamo che il WRC sta per cambiare promotore. Punterete a fare breccia nei loro cuori
per ottenere qualcosa su licenza oppure preferite concentrarvi interamente su contenuti
esclusivi?

R:        Per il momento preferiamo costruire il gioco senza appoggiarci a un’unica licenza ufficiale così da rimanere più liberi nella scelta dei contenuti e nelle tempistiche di sviluppo, ma non escludiamo la possibilità in futuro di introdurre anche contenuti su licenza ufficiale.

D:        “Il panorama dei rally è fatto da tante sfaccettature, fondi diversi, che a loro volta cambiano in base alle condizioni meteo e questo immagino offra una sfida non da poco per gli sviluppatori. Come si riproducono queste condizioni, come ad esempio la neve che si scioglie o un asfalto con più o meno grip in termini di sensazioni di guida, per far sì che possano essere quanto più reali possibili?”

R:        La riproduzione di queste condizioni si ricollega al tyre model di cui parlavamo più sopra. La fisica di base, a livello di simulazione del comportamento di uno pneumatico connesso a delle geometrie rimane la stessa su varie superfici e condizioni. Cambiano però le caratteristiche della gomma stessa a livello di mescola e carcassa, oltre che di dimensioni, così come le caratteristiche della superficie. Grazie ai dati che raccogliamo in prove sperimentali possiamo variare quanto avviene in gioco in base alle necessità

D:        “Avete previsto una modalità carriera che permetta di scalare le gerarchie e far sentire le differenze, partendo dalla Rally6 fino ad arrivare alla Rally1?”

R:        La modalità carriera non è ancora in sviluppo, ma quando arriverà includerà sicuramente un sistema di progressione. Faremo partire il giocatore da vetture più “umane”, potenzialmente a trazione anteriore, per poi fargli scoprire ogni genere di vettura dagli anni 60 fino alle recenti vetture del mondiale.

D:        Sappiamo che non potete rivelarci molto, ma vi è già successo di ottenere delle richieste da
parte di team o piloti professionisti che vorrebbero la propria auto riprodotta nel gioco in
modo tale da poter fare pratica?

R:        Hai centrato il punto, effettivamente è già successo! Tra i vari piloti con cui collaboriamo ci sono Tommaso Ciuffi e Andrea “Zippo” Zivian

D:        “Avete annunciato da poco la Skoda Fabia RS Rally2, una delle auto più utilizzate nella categoria. Ora che si è aggiunta anche Lancia con la Ypsilon Rally2 HF Integrale, potremo aspettarci anche lei in un prossimo aggiornamento?”

R:        In quanto sviluppatori italiani abbiamo inserito fino dal D1 numerose auto italiane tra le quali la lancia delta, 037, Stratos e Fulvia. Non escludiamo ulteriori inserimenti della famiglia Lancia nel futuro

D:        “Il RallyLegend è un evento unico nel suo genere che si svolge a San Marino ogni anno e unisce migliaia di appassionati di rally da tutto il mondo. Farete o avete fatto un pensierino sul riprodurre quelle tappe e quelle atmosfere in digitale?”

R:        Il rally legend è un evento al quale partecipiamo ogni anno e sarebbe sicuramente un contentuto interessante da introdurre nel gioco

Non è finita qui, però. Poiché, secondo quanto detto nel Q&A del 19/03/2026, sono state svelate alcune novità riguardo gli aggiornamenti futuri del gioco. Di seguito, vi elenchiamo quelle che secondo noi, potrebbero essere le più interessanti:

– data l’insostenibilità per via dei tempi di approvazione e vari test, la nuova cadenza degli aggiornamenti è ufficialmente passata da mensile a bimestrale.

– Per l’aggiornamento 0.4 (programmato per la fine di Aprile), sarà focalizzato più sulle ‘limature’ d’integrità del gioco. Per il 0.5 invece, che verrà rilasciato verso la fine di Giugno, si punterà ad un aggiornamento piuttosto succoso, con nuovi contenuti e modalità. In Estate/Autunno sono previsti, due nuovi rally. Uno su terra, uno su asfalto e la prima versione della modalità online.

Per chi invece stesse aspettando delle vetture, non preoccupatevi: sono in fase di approvazione due icone anni ’90: una Peugeot ed una Subaru.

– Il gioco base, una volta raggiunta la v.1.0, punterà ad avere circa 30 vetture e 120 km di strade.

– SOLO DOPO la 1.0 verranno rilasciati dei contenuti aggiuntivi a pagamento.

– Infine, ultimo, ma non per importanza, il team è favorevole al supporto delle mod. Ma non se ne parlerà prima della versione 1.0.

Con questa intervista, speriamo di aver soddisfatto delle vostre curiosità sul gioco, e vi invitiamo come sempre a seguirci, anche perché quando ci saranno sviluppi futuri, ne parleremo in queste pagine. Quindi ora non mi rimane che ringraziarvi dell’attenzione e… Buon rally virtuale a tutti!

Si ringraziano: l’Ufficio Pubbliche Relazioni di Assetto Corsa Rally e Irvin Zonca, Creative & Game Director di Supernova Games, per aver accettato il nostro invito e aver partecipato a questa intervista.

Credit: Assetto Corsa Rally (Ufficio Stampa)